Especiales


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Dote adicional

[PZO1117]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán dragón obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Aptitudes mágicas, Conjurar en combate, Conjuros perforantes, Exhibición deslumbrante, o Soltura con una habilidad (Saber (Arcano)). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1118]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán del jabalí obtiene una de las dotes adicionales siguientes: Arrollar mejorado, Crítico sangrante, Duro de pelar o Lucha a ciegas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1115]

A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán león obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Acometer, Esquiva, Soltura con una habilidad (Acrobacias), Voluntad de hierro o Voluntad de hierro mejorada. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1115]

A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán lobo obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Ataque elástico, Derribo mayor, Derribo mejorado, Movilidad o Soltura con una habilidad (Sigilo). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1118]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán del murciélago obtiene una de las dotes adicionales siguientes: Acrobático, Duro de pelar, Iniciativa mejorada, Maniobras ágiles, Reflejos rápidos o Soltura con una habilidad (Percepción). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1115]

A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán oso obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Aguante, Dureza, Duro de pelar, Gran fortaleza o Gran fortaleza mejorada. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1117]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán saurio obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Golpe vital, Movimientos ágiles, o Soltura con una habilidad (Intimidar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1115]

A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán serpiente obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Contraatacar, Finta mejorada, Pericia en combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1118]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán del simio obtiene una de las dotes adicionales siguientes: Aguante, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejorada y Gran fortaleza. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1117]

A 9° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, un chamán tiburón obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Autosuficiente, Crítico sangrante, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, o Soltura con una habilidad (Nadar). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Dote adicional

[PZO1118]

A 12° nivel, el artista marcial obtiene una dote adicional elegida de entre las disponibles en el rasgo de clase del monje. Esta aptitud sustituye a Paso abundante.

Dote adicional

[PZO1118]

Además de las dotes adicionales del monje, el maestro de las maniobras puede elegir cualquier dote de combate Mejorado (como Arrollar mejorado) como dote adicional. A partir de 6° nivel, puede elegir cualquier dote de maniobras Mayores (como Presa mayor) como dote adicional. A partir de 10° nivel, puede elegir cualquier maniobra de Impacto o Golpe (como Impacto con derribo) como dote adicional.

Dote adicional

[PZO1118]

A 1° , 2° y cada cuatro niveles subsiguientes, el maestro de muchos estilos puede elegir una dote de estilo o Puño elemental. No tiene que cumplir los prerrequisitos de dichas dotes, excepto Puño elemental. De modo alternativo, el maestro de muchos estilos puede elegir una dote de la senda de dotes de ese estilo (como Derribo del hijo de la tierra) como una de esas dotes adicionales si ya tiene la dote de estilo apropiada (como Estilo del hijo de la tierra). El maestro de muchos estilos no debe cumplir ningún otro prerrequisito de la dote de la senda de dotes del estilo. Esta aptitud sustituye a las dotes adicionales del monje estándar.

Dote adicional

[PZO1115]

Un monje de la mano vacía añade las siguientes dotes a su lista de dotes adicionales a 6° nivel: Maestría con armas improvisadas, Sustraer mejorado y Truco sucio mejorado.

Dote adicional

[PZO1118]

El monje fluido sustituye las dotes adicionales del monje por las siguientes: Derribo mejorado, Desviar flechas, Esquiva, Maniobras ágiles, Movimientos ágiles, Reflejos de combate, Reposicionamiento mejorado* y Sutileza con las armas. A 6° nivel, las dotes siguientes también están disponibles: Desarmar mejorado, Finta mejorada, Guardaespaldas*, Lanzamiento ki*, Movilidad, Pasos acrobáticos, Paso lateral* y Segunda oportunidad*. A 10° nivel se añaden las dotes siguientes: Ataque elástico, Atrapar flechas, Impacto con derribo*, Impacto reposicionador* e Interponerse*. (Los asteriscos indican dotes de la Guía del jugador avanzada).

Dote adicional

[PZO1118]

El tetori obtiene las siguientes dotes adicionales: 1° nivel: Presa mejorada, 2° nivel: Sujeción aturdidora, 6° nivel: Presa mayor, 10° nivel: Sujetar y noquear, 14° nivel: Estrangulamiento, 18° nivel: Rompecuellos. Estas dotes sustituyen las dotes adicionales del monje estándar.

Dote cooperativa

[PZO1115]

A 3° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las señaladas como Dotes cooperativas. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de la dote adicional seleccionada.

Como acción estándar, el inquisidor puede aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya había aprendido. De hecho, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más reciente obtenida. Siempre que obtiene una nueva dote cooperativa, la dote cooperativa anterior queda fija y ya no se puede cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperativa más reciente tantas veces al día como su modificador por Sabiduría.

Dote cooperativa

[PZO1129]

A nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador obtiene una Dote cooperativa adicional además de las obtenidas con el avance normal. El cazador debe cumplir los requisitos de la dote cooperativa adicional seleccionada.

Como acción estándar, el cazador puede optar por aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya haya aprendido. En efecto, el cazador pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Solo puede cambiar la dote de cooperativa más reciente obtenida y debe cumplir los requisitos previos para la dote recién seleccionada. Un cazador puede cambiar su dote cooperativa más reciente un número de veces al día igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Cada vez que obtiene una nueva dote cooperativa, sus dotes cooperativa anteriores se vuelven permanentes.

Dote cooperativa

[PZO1115]

A 6° nivel, un heraldo de batalla obtiene una Dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de dicha dote. Puede usar su aptitud de adalid Táctico como acción de movimiento para otorgar esta dote a sus aliados (si tiene la aptitud de adalid Táctico mayor, lo hace como acción rápida).

Dote de estilo de combate(Ex)

[PZO1110]

A 2° nivel, un explorador debe seleccionar uno de entre los siguientes estilos de combate: tiro con arco, combate con dos armas, arma a dos manos, arma natural, arma y escudo, ballesta o combate montado. La experiencia del explorador se manifiesta en forma de dotes adicionales en los niveles 2°, 6°, 10°, 14° y 18°. Puede escoger dotes de su estilo de combate seleccionado, incluso si carece de los prerrequisitos normales.

Tiro con arco

Si el explorador selecciona tiro con arco, puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6° nivel, añade a la lista Disparo preciso mejorado y Disparos múltiples. A 10° nivel, añade a la lista Puntería precisa y Disparo a la carrera.

Combate con dos armas

Si el explorador selecciona combate con dos armas puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas. A 10° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas.


Un Explorador támbien puede seleccionar uno de los siguientes nuevos estilos de combate:


Arma a dos manos

Si el explorador selecciona el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Asalto y empujón, Ataque poderoso, Escudo de golpes y Hendedura. A 6° nivel, añade Gran hendedura e Ira centrada a la lista. A 10° nivel, añade Masacre pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.

Arma natural

Si el explorador selecciona el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Aspecto de la bestia, Ataque natural mejorado, Garras desgarradoras y Soltura con un arma. A 6° nivel, añade Garras sobrenaturales y Golpe vital a la lista. A 10° nivel, añade Ataque múltiple y Golpe vital mejorado a la lista.

Arma y escudo

Si el explorador selecciona el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado, Golpetazo con el escudo y Soltura con el escudo. A 6° nivel, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A 10° nivel, añade Golpe de remate y Soltura mayor con los escudos a la lista.

Ballesta

Si el explorador selecciona el estilo de la ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Disparo enfocado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A 6° nivel, añade Disparo preciso mejorado y Maestría con las ballestas a la lista. A 10° nivel, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Combate montado

Si el explorador selecciona el combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Acrobacias montadas, Ataque al galope, Combatir desde una montura y Disparar desde una montura. A 6° nivel, añade Carga impetuosa y Escudar montura a la lista. A 10° nivel, añade Desmontar jinete y Hostigador montado a la lista.

Los beneficios de las dotes del estilo escogido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o intermedia, o no lleva armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate si lleva armadura pesada. Una vez un explorador selecciona un estilo de combate, no lo puede cambiar.